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Cultura

Messi tendrá su propio manga

El ilustrador cuenta que están fusionando su biografía con «el género spokon (o sea de deportes)».

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Con el objetivo de mantener viva la llama de la victoria de Argentina contra Francia en el Mundial de Qatar en 2022 y homenajear al capitán de La Scaloneta, el sello Planeta Cómic lanzará este semestre el primer manga 100% argentino titulado «Pulga, la historia de Lionel Messi» con guion del escritor Luciano Saracino e ilustraciones de Lea Caballero.

Historias que mantienen el suspenso, una variedad de acciones en las viñetas, personajes expresivos y los colores vivos son solo algunas de las razones por las cuales el manga, la historieta japonesa con más de 120 años de vida se convirtió en un boom editorial entre el público infantil argentino. 

Su foco está en lo visual, debido a la centralidad que tiene la imagen en la cultura japonesa. De esta manera, la lectura resulta más accesible al estar apoyada en imágenes. 

Luciano Saracino nació en Buenos Aires en 1978, lleva setenta títulos publicados (muchos de los cuales se tradujeron al inglés, italiano, francés, portugués, catalán, serbio, coreano, griego y yugoslavo) y recibió los Premios Alicante y el «Destacadi ALIJA» a la mejor historieta para jóvenes.

Cuando Planeta propuso la creación de un libro sobre Lionel Messi para celebrar su primer año de Planeta Cómic, el manga apareció como la puerta de entrada ideal para ese lector joven al que apuntaban. «Era todo un reto, porque ¿Cómo hacemos para contar la historia de La Pulga en un formato tan oriental, no es cierto?», cuenta Saracino.

En esta instancia aparece el ilustrador Lea Caballero, «el mangaka argentino por naturaleza», según define el escritor. «Entiéndase que se le dice mangaka, justamente, a los creadores de manga japoneses. Y si en Argentina hay uno es Lea Caballero», explica Saracino.

Lea Caballero (1990) es creador de series como Yo Nen y GO! Unbounder. Además, realizó tareas de guion y dibujo en el proyecto Capitán Barato. En 2017, junto a Mariano Sciammarella, ganó la mención honorífica en el concurso internacional Silent Manga Audition, organizado por la editorial japonesa Coamix.

Caballero cuenta que «ve dibujitos producidos en Japón desde que tiene memoria». «Tuve la suerte de crecer mientras se desarrollaba la segunda gran entrada de anime a Argentina, con Sailor Moon, Caballeros del Zodíaco y Dragon Ball. De ahí salté a leer los mangas de esos mismos personajes y muchos otros», dice.

Para el caso de la historia del capitán, el ilustrador cuenta que están fusionando su biografía con «el género spokon (o sea de deportes)». «Nos ayuda mucho porque en ese género se suelen encontrar narrativas de autosuperación, esfuerzo y lucha en pos de un objetivo deportivo. Coincide mucho con la historia de vida de Leo», adelanta Caballero, quien ya desde hace muchos años soñaba con hacer un manga de deportes. 

«Leo es mi deportista favorito, es un ejemplo para los chicos y chicas de todo el mundo. Para mi es un sueño cumplido», cuenta el ilustrador. Por su parte, Saracino también hace énfasis sobre su fanatismo en la entrevista: «Es un ídolo amado por todos, con lo cual cómo no escribir sobre él. Pero a mí, además, más allá de lo masivo, de lo popular, de lo mundialmente conocido que es Messi, lo amo a él por lo que me dio, por los momentos que me regaló, lo amo a él por la sonrisa y las lágrimas. Yo fui de esos que estuvieron siempre, que nunca dudaron», dice.

Con pasión futbolera detrás y una gran admiración por el protagonista, el libro se encuentra en plena producción. Cuando surgió la propuesta, Saracino se preguntó: «¿Puede un guionista de historietas hacer un manga?» y asegura que «sí, que está pudiendo». «La idea inicial es hacer un producto que le llegue a los chicos y a las chicas y el manga es, justamente, un formato que a los chicos y a las chicas les encanta», explica.

Entonces «la pelota empezó a girar», advierte el guionista, pero «convertida en viñetas, en dibujos y en globitos» para contar la historia de la Pulga que para el escritor «es un reto». 

Escribir sobre Messi implica «tener un montón de lectores mirando tu obra». Saracino se los imagina asomándose por arriba de su hombro mientras escribe hoy. «Le escribo a miles, millones de pibes y pibas que también lo aman, así que vaya qué partido que nos ha tocado jugar», concluye el escritor.

Cultura

Por qué los millennials compran experiencias y la Generación Z invierte en identidad digital

Análisis sobre por qué los millennials priorizan la compra de experiencias mientras la Generación Z invierte en identidad digital, presencia en línea y pertenencia comunitaria.

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El consumo dejó de organizarse solo alrededor de objetos físicos. Durante décadas, comprar significaba adquirir algo que podía guardarse, usarse o mostrar en espacios materiales. Hoy, el valor también se construye en viajes, conciertos, cursos, eventos, perfiles, avatares, skins, suscripciones, comunidades y archivos digitales. En ese cambio, millennials y Generación Z muestran prioridades distintas: unos tienden a valorar la experiencia vivida; otros, la identidad proyectada en entornos digitales.

La diferencia no significa que los millennials ignoren lo digital ni que la Generación Z rechace las experiencias físicas. Se trata de énfasis culturales. En un entorno donde conviven redes, videojuegos, plataformas de ocio, compras integradas, apuestas y sitios como https://casino-jugabet.cl/, el consumo ya no se limita a poseer: también sirve para narrarse, participar y ocupar un lugar dentro de comunidades conectadas.

La experiencia como respuesta millennial

Los millennials crecieron en un periodo marcado por cambios económicos, digitalización progresiva y cuestionamiento de la propiedad tradicional. Para muchos, comprar una casa, formar patrimonio o acceder a ciertos bienes materiales resultó más difícil que para generaciones anteriores. En ese contexto, las experiencias ganaron valor: viajar, comer fuera, asistir a eventos, aprender algo o compartir una actividad se convirtió en una forma de construir memoria.

Comprar una experiencia ofrece algo que un objeto no siempre entrega: una historia. Un viaje puede contarse, una cena puede recordarse, un concierto puede compartirse y una actividad puede integrarse en la identidad personal. Para los millennials, la experiencia funciona como capital biográfico. No solo se vive; se convierte en parte del relato de vida.

También hay una dimensión de tiempo. Muchos millennials entraron en la adultez con jornadas extensas, presión laboral y saturación digital. Por eso, pagar por una experiencia puede sentirse como una forma de recuperar control sobre el propio tiempo. No se compra solo entretenimiento; se compra una pausa, una salida o una sensación de avance personal.

La Generación Z y la identidad como presencia

La Generación Z se formó en un entorno donde la identidad digital no es secundaria. Perfiles, nombres de usuario, fotos, avatares, listas, clips, objetos virtuales y comunidades en línea forman parte de la vida social. Para esta generación, invertir en identidad digital no parece raro, porque gran parte de la interacción ocurre en espacios mediados por pantallas.

Una compra digital puede cumplir funciones similares a una prenda, un accesorio o una entrada a un evento. Una skin, una suscripción, una herramienta de edición, una insignia o un objeto virtual permite decir algo: qué se valora, a qué comunidad se pertenece, qué humor se comparte o qué estética se adopta.

La identidad digital también es más flexible que la física. Puede cambiar rápido, adaptarse a plataformas distintas y responder a tendencias. La Generación Z entiende esa flexibilidad como parte del juego social. No siempre busca una identidad fija, sino una identidad editable.

De tener cosas a mostrar señales

Tanto millennials como Generación Z participan en una economía de señales. La diferencia está en el soporte. El millennial puede usar una experiencia para comunicar apertura, gusto, cultura o estilo de vida. La Generación Z puede usar elementos digitales para comunicar pertenencia, habilidad, sensibilidad estética o conocimiento de una comunidad.

En ambos casos, el consumo se vuelve lenguaje. Una persona no compra solo por utilidad, sino por lo que esa compra permite expresar. La experiencia millennial se muestra en fotos, relatos y recuerdos. La identidad digital zoomer se muestra en perfiles, avatares, clips y presencia constante.

Esto no debe leerse como superficialidad. Las señales sociales siempre han existido. Lo nuevo es que ahora circulan con más velocidad y en más espacios. La validación no ocurre solo en reuniones físicas, sino también en chats, plataformas, juegos y redes.

Economía, acceso y prioridades

Las condiciones económicas también influyen. Muchos millennials aprendieron a valorar experiencias porque ciertos bienes duraderos parecían menos accesibles o menos prioritarios. Al mismo tiempo, las plataformas de viaje, eventos y servicios bajo demanda hicieron que la experiencia fuera más fácil de comprar y compartir.

La Generación Z, por su parte, entra al consumo en un entorno donde los bienes digitales son normales. Comprar dentro de una aplicación, pagar por una función, mejorar un perfil o adquirir un objeto virtual forma parte de la rutina. Además, muchas compras digitales tienen precios menores que grandes experiencias físicas, aunque su acumulación pueda ser significativa.

Esto produce una lógica de microinversión identitaria. Pequeñas compras permiten ajustar cómo se aparece ante otros. El gasto no siempre busca duración; busca relevancia en un contexto concreto.

Comunidad y pertenencia

La comunidad es central en ambos modelos. Los millennials suelen comprar experiencias que pueden compartirse con amigos, pareja o familia. El valor aumenta cuando la experiencia se vive con otros o cuando se convierte en memoria común.

La Generación Z invierte en identidad digital porque muchas comunidades funcionan en línea. Un objeto virtual, una estética de perfil o una suscripción puede abrir acceso, reconocimiento o conversación. La pertenencia no depende solo de estar presente, sino de dominar códigos internos.

En este sentido, la identidad digital no es una fantasía separada de la vida real. Es una extensión de relaciones, gustos y posiciones sociales. Para quienes pasan parte importante de su sociabilidad en entornos digitales, invertir allí tiene sentido.

Riesgos de ambos modelos

Comprar experiencias puede convertirse en presión por vivir siempre algo memorable. Viajes, eventos y salidas pueden transformarse en obligación de producir contenido o demostrar una vida activa. La experiencia pierde valor si se vive más para mostrarla que para disfrutarla.

Invertir en identidad digital también tiene riesgos. Los objetos virtuales dependen de plataformas, reglas y cuentas. Además, la búsqueda constante de actualización puede generar gasto impulsivo y ansiedad por quedar fuera de una tendencia.

Ambos modelos muestran que el consumo contemporáneo está ligado a reconocimiento. La pregunta no es solo qué se compra, sino qué necesidad social o emocional intenta cubrir esa compra.

Una diferencia de entorno, no de esencia

Millennials y Generación Z no consumen de formas opuestas. Ambos buscan identidad, pertenencia y sentido. Los millennials tienden a encontrarlo en experiencias que producen memoria. La Generación Z lo encuentra con frecuencia en herramientas digitales que producen presencia.

La diferencia central está en el escenario donde cada generación aprendió a relacionarse. Para unos, la experiencia física fue una respuesta al exceso de objetos y a la incertidumbre económica. Para otros, la identidad digital es una respuesta a una vida social distribuida entre plataformas. En ambos casos, el consumo dejó de ser posesión simple y se volvió construcción de relato.

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