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Cultura

Por qué los millennials compran experiencias y la Generación Z invierte en identidad digital

Análisis sobre por qué los millennials priorizan la compra de experiencias mientras la Generación Z invierte en identidad digital, presencia en línea y pertenencia comunitaria.

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El consumo dejó de organizarse solo alrededor de objetos físicos. Durante décadas, comprar significaba adquirir algo que podía guardarse, usarse o mostrar en espacios materiales. Hoy, el valor también se construye en viajes, conciertos, cursos, eventos, perfiles, avatares, skins, suscripciones, comunidades y archivos digitales. En ese cambio, millennials y Generación Z muestran prioridades distintas: unos tienden a valorar la experiencia vivida; otros, la identidad proyectada en entornos digitales.

La diferencia no significa que los millennials ignoren lo digital ni que la Generación Z rechace las experiencias físicas. Se trata de énfasis culturales. En un entorno donde conviven redes, videojuegos, plataformas de ocio, compras integradas, apuestas y sitios como https://casino-jugabet.cl/, el consumo ya no se limita a poseer: también sirve para narrarse, participar y ocupar un lugar dentro de comunidades conectadas.

La experiencia como respuesta millennial

Los millennials crecieron en un periodo marcado por cambios económicos, digitalización progresiva y cuestionamiento de la propiedad tradicional. Para muchos, comprar una casa, formar patrimonio o acceder a ciertos bienes materiales resultó más difícil que para generaciones anteriores. En ese contexto, las experiencias ganaron valor: viajar, comer fuera, asistir a eventos, aprender algo o compartir una actividad se convirtió en una forma de construir memoria.

Comprar una experiencia ofrece algo que un objeto no siempre entrega: una historia. Un viaje puede contarse, una cena puede recordarse, un concierto puede compartirse y una actividad puede integrarse en la identidad personal. Para los millennials, la experiencia funciona como capital biográfico. No solo se vive; se convierte en parte del relato de vida.

También hay una dimensión de tiempo. Muchos millennials entraron en la adultez con jornadas extensas, presión laboral y saturación digital. Por eso, pagar por una experiencia puede sentirse como una forma de recuperar control sobre el propio tiempo. No se compra solo entretenimiento; se compra una pausa, una salida o una sensación de avance personal.

La Generación Z y la identidad como presencia

La Generación Z se formó en un entorno donde la identidad digital no es secundaria. Perfiles, nombres de usuario, fotos, avatares, listas, clips, objetos virtuales y comunidades en línea forman parte de la vida social. Para esta generación, invertir en identidad digital no parece raro, porque gran parte de la interacción ocurre en espacios mediados por pantallas.

Una compra digital puede cumplir funciones similares a una prenda, un accesorio o una entrada a un evento. Una skin, una suscripción, una herramienta de edición, una insignia o un objeto virtual permite decir algo: qué se valora, a qué comunidad se pertenece, qué humor se comparte o qué estética se adopta.

La identidad digital también es más flexible que la física. Puede cambiar rápido, adaptarse a plataformas distintas y responder a tendencias. La Generación Z entiende esa flexibilidad como parte del juego social. No siempre busca una identidad fija, sino una identidad editable.

De tener cosas a mostrar señales

Tanto millennials como Generación Z participan en una economía de señales. La diferencia está en el soporte. El millennial puede usar una experiencia para comunicar apertura, gusto, cultura o estilo de vida. La Generación Z puede usar elementos digitales para comunicar pertenencia, habilidad, sensibilidad estética o conocimiento de una comunidad.

En ambos casos, el consumo se vuelve lenguaje. Una persona no compra solo por utilidad, sino por lo que esa compra permite expresar. La experiencia millennial se muestra en fotos, relatos y recuerdos. La identidad digital zoomer se muestra en perfiles, avatares, clips y presencia constante.

Esto no debe leerse como superficialidad. Las señales sociales siempre han existido. Lo nuevo es que ahora circulan con más velocidad y en más espacios. La validación no ocurre solo en reuniones físicas, sino también en chats, plataformas, juegos y redes.

Economía, acceso y prioridades

Las condiciones económicas también influyen. Muchos millennials aprendieron a valorar experiencias porque ciertos bienes duraderos parecían menos accesibles o menos prioritarios. Al mismo tiempo, las plataformas de viaje, eventos y servicios bajo demanda hicieron que la experiencia fuera más fácil de comprar y compartir.

La Generación Z, por su parte, entra al consumo en un entorno donde los bienes digitales son normales. Comprar dentro de una aplicación, pagar por una función, mejorar un perfil o adquirir un objeto virtual forma parte de la rutina. Además, muchas compras digitales tienen precios menores que grandes experiencias físicas, aunque su acumulación pueda ser significativa.

Esto produce una lógica de microinversión identitaria. Pequeñas compras permiten ajustar cómo se aparece ante otros. El gasto no siempre busca duración; busca relevancia en un contexto concreto.

Comunidad y pertenencia

La comunidad es central en ambos modelos. Los millennials suelen comprar experiencias que pueden compartirse con amigos, pareja o familia. El valor aumenta cuando la experiencia se vive con otros o cuando se convierte en memoria común.

La Generación Z invierte en identidad digital porque muchas comunidades funcionan en línea. Un objeto virtual, una estética de perfil o una suscripción puede abrir acceso, reconocimiento o conversación. La pertenencia no depende solo de estar presente, sino de dominar códigos internos.

En este sentido, la identidad digital no es una fantasía separada de la vida real. Es una extensión de relaciones, gustos y posiciones sociales. Para quienes pasan parte importante de su sociabilidad en entornos digitales, invertir allí tiene sentido.

Riesgos de ambos modelos

Comprar experiencias puede convertirse en presión por vivir siempre algo memorable. Viajes, eventos y salidas pueden transformarse en obligación de producir contenido o demostrar una vida activa. La experiencia pierde valor si se vive más para mostrarla que para disfrutarla.

Invertir en identidad digital también tiene riesgos. Los objetos virtuales dependen de plataformas, reglas y cuentas. Además, la búsqueda constante de actualización puede generar gasto impulsivo y ansiedad por quedar fuera de una tendencia.

Ambos modelos muestran que el consumo contemporáneo está ligado a reconocimiento. La pregunta no es solo qué se compra, sino qué necesidad social o emocional intenta cubrir esa compra.

Una diferencia de entorno, no de esencia

Millennials y Generación Z no consumen de formas opuestas. Ambos buscan identidad, pertenencia y sentido. Los millennials tienden a encontrarlo en experiencias que producen memoria. La Generación Z lo encuentra con frecuencia en herramientas digitales que producen presencia.

La diferencia central está en el escenario donde cada generación aprendió a relacionarse. Para unos, la experiencia física fue una respuesta al exceso de objetos y a la incertidumbre económica. Para otros, la identidad digital es una respuesta a una vida social distribuida entre plataformas. En ambos casos, el consumo dejó de ser posesión simple y se volvió construcción de relato.

Cultura

Tecnópolis: Figoli supera por $20.700 millones a Buenos Aires Arena

Perfeta Producciones ofreció $204.000 millones por explotar el predio de Villa Martelli durante 25 años, contra $183.300 millones de Buenos Aires Arena, socia de La Nación y Live Nation. Pero el 70% del puntaje queda librado a la apreciación de la AABE.

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El parque de ciencia y tecnología que abrió sus puertas en 2011 como espacio público y gratuito quedó a un paso de pasar a manos privadas por un cuarto de siglo. En la licitación de Tecnópolis, la oferta del empresario Marcelo Figoli supera por $20.700 millones a la de Buenos Aires Arena, la sociedad que integran Live Nation y el diario La Nación, pero la decisión final dependerá de rubros que la AABE evaluará con total discrecionalidad.

El concurso fue convocado por la Agencia de Administración de Bienes del Estado (AABE) mediante la Resolución 98/2025, publicada en el Boletín Oficial el 15 de diciembre de 2025, para conceder el uso y la explotación comercial del predio de Villa Martelli por 25 años, con una prórroga posible de un año más. El destino fijado es el de actividades recreativas, de esparcimiento y ocio, con posibles actividades complementarias deportivas, culturales y comunitarias.

Las ofertas

Según la documentación del concurso, Perfeta Producciones S.A. presentó una oferta económica total de $204.000 millones, frente a los $183.300 millones de Concesión Villa Martelli BAA SAPU, la sociedad de Buenos Aires Arena S.A. La diferencia es de alrededor del 11 por ciento a favor de Perfeta.

El canon mensual surge de dividir el total por los 300 meses de concesión: $680 millones por mes en el caso de Perfeta y $611 millones en el de Buenos Aires Arena. La propuesta de Buenos Aires Arena coincide exactamente con el canon base fijado en el pliego, es decir, el mínimo que el Estado aceptaba cobrar.

Setenta puntos a criterio de la AABE

El concurso reparte 100 puntos: hasta 40 por el proyecto, hasta 30 por el plan de inversión, hasta 20 por el canon ofrecido y hasta 10 por los antecedentes. Con los datos disponibles, Perfeta se impone en los dos rubros que se miden con criterios objetivos, el canon y los antecedentes.

El resto, el proyecto y el plan de inversión, suma 70 de los 100 puntos y queda librado a la apreciación de la AABE. Será en ese terreno, el más subjetivo del concurso, donde el Gobierno defina quién se queda con un predio público de más de 50 hectáreas.

Quiénes compiten

Perfeta forma parte de una alianza con Fénix Entertainment, el grupo estadounidense AEG Worldwide y Cárdenas Marketing Network (CMN). Figoli es el empresario detrás de Fénix Entertainment, a la que está vinculada Perfeta; entre sus antecedentes recientes figura la concesión por 20 años del Aconcagua Arena, en Mendoza. AEG opera estadios y arenas en distintos mercados y declara recibir más de 100 millones de asistentes por año.

Del otro lado está Buenos Aires Arena, que opera el Movistar Arena y cuenta con el respaldo de Live Nation Entertainment, que en junio adquirió una participación mayoritaria en la sociedad. La Nación conservó una participación accionaria significativa y busca sostener y ampliar su presencia en el negocio del entretenimiento en vivo.

Un parque público que se achica

Tecnópolis ocupa 509.759,79 metros cuadrados y depende hoy de la Secretaría de Cultura de la Nación. Desde el inicio de la gestión de Javier Milei, su planta de trabajadores pasó de 333 a 198 personas, una reducción de más del 30 por ciento. El Gobierno justifica la concesión en una estructura de gastos elevada, un bajo nivel de uso y problemas de deterioro, según fuentes oficiales.

El predio, inaugurado durante el gobierno de Cristina Fernández de Kirchner, fue pensado como una gran muestra de ciencia, tecnología y cultura con acceso gratuito, que sostuvo incluso tras su reapertura. Lo que se licita ahora no es un parque de divulgación científica, sino un negocio de espectáculos que se disputan dos gigantes del entretenimiento con socios extranjeros.

Lo que tenés que saber:

  • La AABE licita la concesión de Tecnópolis por 25 años para actividades recreativas y de ocio.
  • Perfeta Producciones, de Marcelo Figoli, ofreció $204.000 millones; Buenos Aires Arena, socia de La Nación y Live Nation, $183.300 millones.
  • La oferta de Buenos Aires Arena equivale al canon base de $611 millones mensuales fijado en el pliego.
  • El proyecto y el plan de inversión suman 70 de los 100 puntos y dependen de la evaluación de la AABE.
  • La dotación de Tecnópolis bajó de 333 a 198 trabajadores durante la gestión de Milei.
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