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OMS: adicción a los videojuegos fue calificada de enfermedad mental

Sin embargo, especialistas argentinos advirtieron que la adicción se va a caracterizar por el uso que se le da a ese videojuego porque una cosa es el uso, otra la dependencia y otra la adicción, si no, no habría equipos profesionales de e-gamers.

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La Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoce la adicción a los videojuegos como un desorden mental al incluirla dentro de su Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11).

Sin embargo, especialistas argentinos advirtieron que la adicción se va a caracterizar por el uso que se le da a ese videojuego porque una cosa es el uso, otra la dependencia y otra la adicción, si no, no habría equipos profesionales de e-gamers.

La OMS publicó la undécima versión Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), que entra en vigor a nivel internacional para notificar las causas de muerte, pero también de enfermedad, incluidas las mentales.

Entre los desórdenes mentales considerados, la OMS incluyó, oficialmente, la adicción a los videojuegos dentro de la categoría de ‘uso de sustancias o comportamientos adictivos’, junto al trastorno por adicción a los juegos de azar, detalló la agencia de noticias DPA.

La OMS reconoció el «uso peligroso de videojuegos» como uno de los factores que considera que influyen en el estado de salud, dentro de los usos peligrosos de sustancias, en la misma categoría que los juegos de azar, la falta de ejercicio físico o los hábitos de alimentación inapropiados.

«La adicción a videojuegos se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente (a juegos digitales o videojuegos), que puede ser en línea a través de Internet) o fuera de línea», explicó la OMS en la nueva lista de enfermedades.

Entre los rasgos que distinguen a las personas con este trastorno, se identificaron la falta de control sobre el juego; el aumento de la prioridad sobre el resto de actividades vitales y la continuación o intensificación del juego a pesar de las consecuencias negativas en la persona.

La Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE) proporciona un lenguaje común que permite a los profesionales de la salud compartir información estandarizada en todo el mundo.

La undécima revisión contiene unos 17.000 códigos únicos y más de 120.000 términos codificables.

Las novedades de la CIE-11 de este año 2022, indican que ya hay 35 países que la están utilizando, y entre sus usos se detallan descripciones clínicas y requisitos de diagnóstico para la salud mental.

El trastorno por videojuegos se define como un patrón de comportamiento caracterizado por una falta de control sobre la necesidad de jugar, dando cada vez más prioridad al tiempo que se pasa jugando a los videojuegos que desarrollando otras actividades e intereses que anteriormente sí eran importantes para la persona adicta.

El psicólogo José Nicolás Menna dijo que «la inclusión de ese cuadro en el CIE-11 tiene lugar como expresión diferenciada de los comportamientos adictivos en general y, más específicamente las denominadas adicciones sin sustancia».

«La incorporación de este cuadro, que seguramente será replicado por el Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales (DSM VI), blanquea algo de lo que se viene hablando y trabajando desde la clínica, y permitirá referenciar como marco teórico el cuadro para nuevos desarrollos de investigación», afirmó.

A su turno, la psicóloga Isabel Rovira Salvador, desde la web psicologiaymente.com, advirtió que esta nueva adicción está «muy relacionada con los tiempos que corren».

Y explicó que «la OMS comunicó que, a pesar de que todavía es pronto para revelar datos epidemiológicos confiables, se estima que la cantidad de personas afectadas por este trastorno oscila entre un 1 y un 10% de la población general adulta.

Aunque sea un trastorno muy vinculado a la población más joven, no es un criterio excluyente». Para el psicólogo Diego Quindimil, «para plantear cualquier consumo problemático habría que ver cuál es la relación de la persona con el objeto de consumo, en este caso el videojuego y cuál sería el contexto. Hay una dialéctica entre el uso que el sujeto le da a ese videojuego y en el contexto en el cuál eso se desarrolla».

«Pensar, hace 20 años, que alguien podría estar jugando un jueguito de 10 de la noche a 6 de la mañana, hubiese sido visto como una locura. Hoy, en cambio, es una práctica normal para los adolescentes jugar todo ese tiempo, a esa hora, y no tendría por qué ser una adicción», agregó el especialista.

Para Quindimil, «la adicción se va a caracterizar por el uso que se le da a ese videojuego. Una cosa es el uso, otra cosa es la dependencia y otra es la adicción, es decir la función que tenga ese videojuego para el sujeto va a depender del grado de daño a su salud mental».

«Esto significa un uso de los videojuegos no haría que alguien tenga una adicción, inclusive tampoco una dependencia porque, hoy por hoy, hay equipos profesionales de personas como los e-gamers, como el caso del Kun Agüero, que se dedican a los videojuegos», agregó.

«Siempre es peligroso instalar la categoría de ubicar a alguien en el rótulo de adicto. Es muy complejo, no solo para el tratamiento sino por la identidad que le queda instalada a esa persona», advirtió Quindimil.

La psicóloga Brenda Spaini hizo hincapié en que se trata de una conducta inapropiada que por efectos secundarios produce aislamiento, obsesión, falta de realización de otras actividades y que va en detrimento de otras obligaciones.

Genera en la persona efectos a a nivel emocional y la alta exposición al estrés de la competitividad despierta otras anomalías siquiátricas o sociológicas latentes».

La OMS explicó que el patrón de juego compulsivo «puede ser continuo o episódico y recurrente», y que también puede ser resultado de angustia o deterioro en ámbitos importantes como el personal, familiar, social o educativo.

«El comportamiento de juego y otras características normalmente son evidentes durante un período de al menos 12 meses para que se asigne un diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves», explicó la OMS en su documento.

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El suicidio ya es la principal causa de muerte entre los jóvenes

El último reporte del Sistema Nacional de Información Criminal (SNIC) reveló que en 2025 se registró el mayor aumento de suicidios de la historia argentina: 5.209 personas se quitaron la vida. La tasa de suicidios cuadruplicó a la de homicidios y el fenómeno desplazó a los accidentes de tránsito como primera causa de muerte en el grupo de 15 a 34 años.

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El Argentino Diario-Adolescentes miran celular.
En 2025 se registraron 5.209 suicidios, un 22,6% más que el año anterior.

El último reporte del Sistema Nacional de Información Criminal (SNIC, Ministerio de Seguridad) reveló un aumento récord del suicidio, el más alto registrado en la historia argentina. Según el organismo, hubo 22,6% más víctimas en 2025 que el año anterior y 5.209 personas se quitaron la vida el año pasado.

La estadística oficial indicó que la tasa de suicidios cuadruplicó en 2025 a la de homicidios: la primera alcanzó 11,8 víctimas por cada 100.000 habitantes y la segunda, 3,6. En números absolutos, el aumento de casos entre 2017 y 2025 llegó al 57,6%, o al 43,9% si se matiza con el crecimiento poblacional de esos años.

Los jóvenes, el grupo más afectado

De acuerdo con los datos del SNIC, el suicidio se convirtió en la principal causa de muerte en el grupo de 15 a 34 años, desplazando a los accidentes de tránsito, que históricamente ocuparon ese lugar. En 2024, el 45% de las 4.249 personas que se quitaron la vida eran adolescentes y jóvenes de entre 15 y 34 años.

La desagregación por edad mostró que en 2024 se quitaron la vida 561 jóvenes de 20 a 24 años, 567 de 25 a 29 y 486 de 30 a 34. En tanto, alrededor de 380 adolescentes de 15 a 19 años resultaron víctimas cada año, con un pico de 432 registros en 2018.

El alerta del Observatorio de Política Criminal

El Observatorio de Política Criminal difundió un informe titulado Cuando matarse aparece como una opción en la Argentina, en el que planteó un cambio de tendencia en la forma en que se presenta la violencia. Su director, el abogado Ariel Larroude, explicó: “Lo que tratamos de mostrar es que, si bien se puede ‘celebrar’ que Argentina bajó mucho los homicidios, hay una trasmutación de la violencia, que pasó de ser interpersonal a personal”.

Consultado sobre el rol de los jóvenes entre las víctimas, Larroude sostuvo que “la franja de 20 a 34 es la más complicada”. En esa línea, reclamó que se declare la emergencia en salud mental para que las jurisdicciones reciban intervención del Estado nacional y más recursos.

Presupuesto y mapa provincial

El informe destacó que 2025 fue uno de los años con menor ejecución del presupuesto de salud mental, con un 31,2%, incluso por debajo del 36% de 2017. Larroude señaló además el consumo de estupefacientes, la ludopatía y la crisis de endeudamiento entre los factores que influyen en el fenómeno.

Las tasas provinciales presentaron fuertes contrastes. Entre Ríos encabezó el ranking con 20,8 suicidios por cada 100.000 habitantes, mientras que La Rioja pasó de 13 suicidios en 2017 a una tasa equivalente a 50 por cada 100.000 en 2025, un incremento del 284,6% que la posicionó como la provincia con el mayor contraste en nueve años.

Puntos clave

• En 2025 se registraron 5.209 suicidios, un 22,6% más que el año anterior.
• La tasa de suicidios cuadruplicó a la de homicidios (11,8 contra 3,6 por cada 100.000 habitantes).
• El suicidio se volvió la principal causa de muerte en el grupo de 15 a 34 años.
• El 45% de las víctimas de 2024 fueron adolescentes y jóvenes de 15 a 34 años.
• La ejecución del presupuesto de salud mental cayó al 31,2% en 2025.

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